首页 > VR资讯 > 行业动态 > 正文

爱奇艺VR:线下市场从制造现金流开始

2018-08-04 编辑:917VR资源网 浏览:

创造收益和制造现金流不是一个概念。相比之下,前者更宽泛更温和缺少压力和紧迫感。而后者就显得更直接更刺激也更接地气。是纸上谈兵和刺刀见红的区别。
 

收益有很多种解释,入围一个国际电影节乃至最终获奖都可以叫做收益。理论上说,虚拟现实被公认是可能颠覆传统叙事的媒介之一。VR叙事作品想得到传统电影节的认可,这件事本身就比较难以逻辑自洽。纠结之处不言而喻:想曝光想树全球市场的flag只能陪跑。中国VR影视作品从去年开始组团进军威尼斯国际电影节,到今年热度不减,入围作品真能挣到钱的至今一个没有。
 

然而变现却是入围喜讯的10万+推送解决不了的刺刀见红的事情。
 

爱奇艺VR今年首次凭借作品《无主之城VR》入围第75届威尼斯电影节。IN2日前走访了这家视频巨头的VR大本营,与爱奇艺高级总监张航及VR团队骨干,就目前VR内容的创作思路、商业变现模式、行业未来发展趋势,进行了深度交流和探讨。有机会一窥作为中国视频巨头的VR内容创作团队,作品如何先卡位变现、希望通过入围国际影节获得更大变现的“心路历程”;张航基于自家平台优势基础,对VR内容现状、变现及未来的路径规划;以及整个执行团队在创作过程中的自我否认和思辨。
 

一部卖相不错的作品
 

体验过《无主之城VR》后,诚实地说这部作品对于像IN2这样熟悉VR“观看”类内容的观众而言,是那种看上去并无太大创新、没有惊喜同时也不复杂的作品。这部对于任何用户都“不用动脑筋坐着就好”的体验,既没有VR小白们搞不懂怎么玩的交互,也没有老司机们热衷探索的多维度叙事逻辑。却很有卖相。如果售卖场景合适、营销手段给力的话,这是一部能产生现金流的制作。落实到真金白银的数字上,张航认为,百万元只是个小目标。
 

相比影视故事,《无主之城VR》更像是一部目前流行的“黑暗骑行”室内过山车体验。故事背景是未来赛博朋克世界的一段惊险飞行和地面对战。有点像是《银翼杀手2049》的VR体验(或者《攻壳机动队》),但在整体场景的搭建上,却混搭进不少中国元素。于是在重金属朋克的世界飞行时,看到高耸入云的中国大佛和类似唐人街的牌楼,感觉相当吊诡。

  

虽然创作团队的小伙伴在聊天时一再强调“我们也是有讲故事的”——如果非要从“叙事”上定义的话,整个长达13分钟多的体验,的确是有一个简单的叙事线索串连下来的过程。起到的作用是让体验者对虚拟角色、自身以及剧情走向都有心理预期和定位,因此会感觉比较自然,降低普通观众“身处”虚拟环境中因为不知所措而产生的恐惧感。对大众市场而言,属于更“界面友好”的产品。
 

虽然在IN2看来,这部作品基本没什么剧情更加不算故事,但恰恰是这个流畅贯穿13分钟的肾上腺爆表的刺激过程,让人更加相信这样一个有关目前VR技术的事实:别扯复杂的交互和叙事逻辑了,暂时没人扯得清楚,广大观众也弄不明白。目前的VR内容对于真正的市场而言就是个简单粗暴的体验,刺激就好。
 

简单和够刺激,不代表品质上的粗糙。《无主之城VR》可以算得上制作精良、效果逼真、沉浸感良好的作品。题材也符合年轻用户群的需求。关键是全方位翻滚飞行都不晕——这一点真比《银翼杀手2049》强。尽管IN2体验的时候并没有影院蛋椅。
 

这是一部从一开始就为VR影院度身定制的作品。意味着爱奇艺VR至少一年前就开始了落地的线路。

 

张航:目前的VR市场,变现在线下
 

获得真金白银的现金流是任何一个商业公司存在的目的和职业道德。爱奇艺也不例外。这家以内容变现为主要使命的上市公司,是中国内容大平台在VR内容创作领域探索最多、作品最多、相对遇到的障碍也较多,因此路径和目标也相对清晰的。

  

2017爱奇艺iVR大会上,全球一线VR内容工作室分享行业经验
 

去年的爱奇艺iVR大会上,主办方请了包括Google Spotlight Studio、BBC Earth、Baobab Studio、以及游戏制作团队Resolution Game的负责人和主创,分别从VR叙事的结构、语言、场景;VR视频的拍摄、缝合;VR动画的设计和交互,以及游戏的制作、对产业的趋势分析等方面,做了精彩的分享。
 

上述VR工作室都够大牌,作品也都算业界翘楚。至今却没有一家在线上实现过盈利。在此之前,爱奇艺VR已经就线上内容做了大量数据分析,也与国内优秀VR工作室合作创作过点击量几百万甚至更高的VR作品。却并没有就此形成VR线上内容的盈利模式。这个情形下,“寻找行业起点,探索VR内容破局”还剩下线下场景。
 

张航的思路非常清晰:面对主题公园、VR影院的线下应用场景。
 

主题公园方面,落地200平米、4人组队的大空间体验。VR影院立足6自由度和蛋椅。内容方面主打科幻和魔幻题材。手段上深挖叙事和情感交互。
 

目前主题公园讲究大规模虚拟与现实交互的沉浸娱乐体验,VR是其中一个很重要的技术实现。类似The Void与迪士尼合作的模式,缺陷在于无法满足主题公园的吞吐量及其高度自助化流水线的运营管理。包括爱奇艺VR在内,主题公园行业一致认为这是一个能够通过技术进化解决的问题。张航介绍,爱奇艺VR的大空间多人体验已经在制作开发中。
 

参加传统电影节竞赛是为了打开全球市场
 

张航及其团队说的全球市场同样在线下。《无主之城VR》并不是一部纯粹以冲影赛为目的的作品。整部作品从创作动机上就是奔着线下变现去的。在去年得悉中国VR影视作品入围威尼斯电影节的消息后,觉得这是一条进入全球市场的捷径。于是创作团队在优化用户体验方面加大了力度。保送作品今年顺利入围。
 

《无主之城VR》除了今年秋季在目前国内连锁VR影院首发(窗口期3个月)之外,团队正在开始借助威尼斯电影节入围打开国际市场。
 

这也是目前所有以入围国际影节为目标创作的VR作品中,唯一打着卖座算盘上路,然后搭上了叫好“顺风车”的一部。相比之下,这个标准的商业逻辑操作合理,钱花得很划算。在IN2看来比创作本身更值得同行借鉴。


团队的从容节奏和思辨模式
 

爱奇艺VR团队给人一种冷静淡定的感觉。这是记者在经常盲目亢奋然后迅速凉掉的时代较少见到的创业风格。究其原因,还是来自于爱奇艺VR对于这个市场的节奏把控和心理预期。
 

张航介绍说,团队自2015年组建起,就基于VR市场是个5-6年的中期
 

目标预判上。如果没记错的话,那时候VR正经历最大的泡沫高峰。从那时直到今天,爱奇艺VR团队的扩容仍然是个循序渐进谨慎从事的过程。目前整个团队包括技术、产品、内容策划和制作人、运营、商务未超过40人,比起许多拿到投资的工作室都算克制了。
 

团队给人印象至深的还有一点:行业眼界和思辨能力。交流过程中,感觉团队小伙伴们对目前VR的各类内容形式、其中的优势和缺陷、商业变现模式大体上都见识过,因此对自己走过的弯路掉过的坑也都很明白。对眼前干的事情,从立项起就有目标清晰的商业逻辑。因此与这些小伙伴针对VR创作,交流起来非常流畅。一些目前整个行业无解的问题他们都在思考。深入的思考来自于从上到下对于节奏能保持一种从容的态度。
 


如何看VR行业未来发展趋势
 

张航认为,2019-2020年对于VR行业来说是一个转折点,更多的资本会进入。头部的内容平台会制造出爆款内容,回报是肯定的。
 

这个观点在IN2看来或许并没有如此普遍的乐观性。有必要指出的是,国内VR行业是一回事,爱奇艺VR是另一回事。二者无论在创作内容本身还是商业变现上都不会也不可能是一个节奏。

 

后记

大平台有大平台的规则,在这一波VR浪潮中,几乎全球最大的科技公司都多多少少投入其中。各自得到的结果也大相径庭。其中最具启发的例子就是Oculus,以打造优良体验的VR叙事内容成为行业翘楚、获得艾美奖的Oculus故事工作室一直被业内点赞。却在去年被关闭掉。Oculus从试图引领线上VR内容创作到彻底改换姿势、支持整个行业从不同路径探索VR媒介的不同表达和市场接受方式。任何行业首先要面对的是市场。在看到真相之前,活下去是唯一的目标。从这个角度看,能挣到钱的买卖往往不是摆出最好看的姿势,细想却都是最聪明的。
 

VR有前景大家都认可,虽然对这个前景有不同的理解。VR不是个短期的事目前看来是没有异议了,但究竟有多长却谁也说不好。在惦记着摸索和颠覆传统叙事媒介之前,先把传统叙事的奖拿了,然后挣钱要紧。

 

via:IN2