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最新报告:2016年虚拟现实视频游戏销售总额将达51亿美元

2016-01-07 12:10:45 编辑:千行 浏览:

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虚拟现实将成为今年关注的焦点

 

据SuperData Research最新报告称:视频游戏将成为今年虚拟现实(VR)硬件发展最主要的驱动力。今年全球将拥有5580万虚拟现实用户,VR硬件的产量将达3890万台。

 

2016年,消费者在VR游戏、硬件、附件、软件消费金额将由2015年的6600万美元上升到51亿美元。于此同时,全球市场预期将在2017年增至89亿美元,2018年增至123亿美元。

 

2016年51亿美元的全球市场中,欧洲市场将达19亿美元,位居首位;北美市场紧随其后,市场份额将达16亿美元;位居第三位的是亚洲市场,市场份额将达11亿美元;世界上其他地区市场将达6亿美元。

 

据 SuperData研究主管Stephanie Llamas表示,简易移动VR设备(如Google Cardboard)将率先推动市场,吸引2710万用户。优质移动设备(如三星Gear VR)将在2016年卖出250万台设备。PCVR设备(如Oculus RiftHTC Vive)将售出660万台头显,索尼PlayStation 4专用的 PlayStation VR将售出190万台套件。

 

Llamas称亚洲的25亿智能机用户将通过Google Cardboard等硬件设备引领VR市场,这就占据VR总用户数的80%。“西方市场拥有大量的PC和平台用户基础,将会促进这两大虚拟现实平台设备的销售,”Llamas如是说。“对VR感兴趣的美国玩家更倾向于平台和PC虚拟现实设备。三分之一的用户想要购买Playstation VR,13%的用户对Oculus Rift更感兴趣。”

 

谁愿意花钱娱乐

 

虽然Facebook在CES 2016展会上公布了Oculus Rift CV1的价格——599美元,但HTC迟迟没有公布HTC Vive的价格。另外,索尼要到今年晚些时候才会公布PlayStation VR的价格,极有可能会在3月份在旧金山举行的游戏开发者大会上公布。

 

现在让我们更详细的探讨一下VR消费者市场,Llamas表示年轻的消费群体对VR表现出强烈的兴趣。据该公司最近的调查表明,74%的18岁以下的美国居民指出他们对VR非常感兴趣。而对于千禧一代,这一数字下降至65%,54%的X世代的人对VR感兴趣,对VR感兴趣的婴儿潮一代的人则只有42%。

 

这一生态系统所面临的问题是:对VR最兴趣的消费者没有消费能力去购买高端设备。Llamas说PC和平台VR设备门槛较高,将会导致四分之三的早期用户倾向于选择更为廉价的移动VR设备。

 

“拥有可支配收入的18-45岁成熟用户表示他们只愿意花费280美元左右的价钱购买VR硬件,”Llamas说道,“同样的,中国等新兴市场亦是如此,因为这些国家用户的平均收入比较低。”

 

因此,Llamas表示VR平台厂商如Facebook、HTC、索尼最初会大量补贴其硬件,以创建巨大的市场份额。

 

投资现实

 

虽然Llamas表示VR和增强现实(AR)在2012年-2015年的获得的投资总额共计61亿美元——激发市场动力,增加行业期望值。在VR这一领域的投资由2012年的1500万美元增长至2015年的19亿美元。其中游戏开发投资占60%,投资360度相机技术占总投资的30%。

 

SuperData Research预测今年对VR及AR市场的投资将增至30亿美元,到2018年投资金额将增至40亿美元。

 

“2013年Oculus VR获得9100万美元的投资之后,VR投资翻了两番。这些投资来自于各行各业,不仅表现了他们对于沉浸式VR行业的兴趣,还意味着预计2018年之前,对于VR行业的投资还会持续蜂拥而来。

 

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